Analog och digital distribution sida vid sida

I veckans torsdagskrönika här intill skriver Ulrika Knutson om hur de gamla utdömda medierna har en förmåga att leva kvar trots allt. Det mönstret går igen även i dataspelsmarknaden. Sedan nittiotalets början har den traditionella butiksdistributionen varit utdömd och vi har otåligt väntat på den utlovade digitala distributionsrevolution. Väntat i snart tjugo år!
Under tiden har den gamla vanliga försäljningen över disk fortsatt växa, i Sverige med närmare bestämt 167% från 2000-08. 2009 bryter den trenden, men det finns fler förklaringar än konkurrens från digital distribution. Samtidigt tyder alla tecken på att den digitala distributionen ökar parallellt med den fysiska och förmodligen ännu snabbare.
Min spaning är att vi kommer att behålla de traditionella spelbutikerna under lång tid framöver, inte minst för att det är ett effektivt sätt att presentera utbudet för publiken och att de erbjuder ett tydligt köptillfälle. Det är dyrt (logistik, tryck, lokalhyra, personal) men genererar försäljning. De senaste årens trend med tillbehör som plastgitarrer, trumset, mikrofoner osv är ett annat sätt att ökat värdet på den fysiskt distribuerade varan. Digital distribution ersätter inte fysisk, utan kompletterar den. Parallellen till exemplen i Ulrika Knutsons krönika är tydlig!

5

Kommentarer

  1. Dataspelsbranchen är intressant ur perspektivet piratkopiering. Enda sen dag ett för en sisådär 30 år sedan så har det förekommit en massiv piratkopiering av dataspel. Jag kommer själv ihåg när jag kopierade kasettband med hundratalet spel på varje till min Commodore 64. Denna massiva piratkopiering av dataspel har pågått under hela den tid som branchen vuxit till den enorma omsättning den har idag (större än filmbranchen om jag inte misstar mig).

    Jag skulle vilja påstå att dataspelsbranchen vuxit sig så stor inte trots piratkopieringen, utan tack vare den. Alla vetenskapliga undersökningar som gjorts visar på just detta samband mellan fildelning/piratkopiering och ökade intäkter och omsättning.

    Är det inte dags att acceptera detta uppenbara samband och sluta kämpa mot piratkopieringen (dvs. den piratkopiering som sker icke-kommersiellt och för privat bruk)?

  2. Per Strömbäck

    @Martin – jag håller delvis med om historieskrivningen, min bild är att dataspelsbranschen i trettio år med olika medel lyckats öka den lagliga delen av marknaden: bättre erbjudanden, bättre innehåll, bättre teknik, nya spel för nya målgrupper, nya affärsmodeller, tekniska skydd och laginstrumentet (i vintras var det t ex ett stort tillslag mot piratkopierade Nintendo-spel i Sverige). Den utvecklingen fortsätter.

    Jag håller inte med om att ALLA vetenskapliga undersökningar visar det samband du nämner. Det där är en sorts önsketänkande och de undersökningar jag sett som försöker bevisa det lämnar mycket att önska. Snarare kan man konstatera att förhållandet är det omvända. Om detta må vi träta.

  3. @Per Strömbäck

    ”Jag håller inte med om att ALLA vetenskapliga undersökningar visar det samband du nämner. ”

    Har du någon referens till en oberoende, vetenskaplig undersökning som visar något annat samband?

  4. ”Det där är en sorts önsketänkande och de undersökningar jag sett som försöker bevisa det lämnar mycket att önska.”

    Detta är ett mycket märkligt uttalande. Det insinuerar att de forskare som studerat detta skulle ha en specifik agenda. Så fungerar inte oberoende forskning. Lobbyism fungerar så och eftersom du är en lobbyist kan jag förstå om du ser fakta och empiri som sekundärt och en viss agenda som primär.

    Men faktum kvarstår: ingen har kunnat visa på någon empiri som stöder hypotesen att illegal fildelning leder till minskade intäkter. (Motbevisa mig som sagt gärna med referenser till oberoende vetenskaplig forskning.)

    Jag insåg förresten att jag borde bidra med några referenser själv, så här är länkar för studier från
    KTH, Harvard, Göteborgs Universitet och Holland.

  5. Som vanligt håller jag med Martin.
    ”Snarare kan man konstatera att förhållandet är det omvända.” Jaså, det kan man? Med oberoende, vetenskaplig forskning?

    Jag skulle också vilja påstå att privatkopiering är en av anledningarna till att dataspelsbranschen vuxit sig så stor. Skulle tippa att i stort sett alla som idag jobbar med spel fick sitt intresse väckt genom fairlight-releaser, copypartyn eller liknande.
    För att inte tala om programvara. Skulle man vara tvungen att betala licens för att leka med photoshop privat skulle vi nog inte ha alls lika många superusers som idag jobbar med design.

Kommentera artikeln