Tre vägar till demokrati i online-världar

The Sims är ett av världens mest sålda dataspel. Det är en sorts interaktivt dockskåp där spelaren skapar karaktärer som gör vardagliga saker, äter, sover, jobbar, ser på TV, bildar familj och annat som hör livet till. För att vara ett dataspel innehåller det förvånansvärt lite spelmoment, det är mer att likna vid en livssimulator. 2002 öppnade Sims Online, en virtuell värld där man kunde spela tillsammans med andra. Även om innehållet i grunden var lika oförargligt som grundspelet (eller oförargligt: The Sims har också ett subversivt budskap i o m att bland annat homoäktenskap och -adoptioner är möjliga) så uppträdde snart mönster som vi känner igen från social dynamik i andra sammanhang. En del oförargligt: samåkning till arbete och grillfester. Men en del otrevligt, mobbning och i förlängningen virtuella ”mord” (där spelaren drevs att radera sin spelfigur). Elaka spelare kraschade snälla spelares grillfester och förstörde saker. Det talades om en ”Sims Mafia”. Därefter skedde något märkligt. Ett virtuellt medborgargarde bildades. Snälla spelare organiserade sig och ägnade sin speltid åt att försvara oskyldiga spelare mot huliganerna. En spontan rättsordning hade uppstått.

Online-världar som Sims Online, World of Warcraft, Second Life, Eve Online och andra speglar vårt samhälle. Många fenomen i den fysiska världen uppstår också online, men formerna ser ofta annorlunda ut. Detta intresserar forskarvärlden, som när pesten Corrupted Blood bröt ut i World of Warcraft 2005 och dödade tusentals spelarkaraktärer. Händelsen studerades av epidemiologer och flera konstaterade att man genom att studera epidemier (jo, det finns fler exempel) i online-världar kan dra nyttiga slutsatser om hur sådana sprids som kan tillämpas på verkliga sjukdomar. Blizzard, företaget som driver World of Warcraft – försökte begränsa spridningen genom att införa karantän, men till slut tvingades man starta om de spelservrar där smittan spreds (något sådant är förstås inte möjligt i ett vanligt samhälle!). I det här fallet agerade alltså utgivaren myndighet.

Kina har många populära online-spel som inte spelas i väst men som fungerar på liknande sätt. Ett av de mer populära är Legend of Mir. I juni 2005 skedde ett brott i Legend of Mir III som fick oerhörda konsekvenser. Spelaren Zhu Caoyan hade fått låna ett mäktigt föremål, en s k draksabel, av en annan spelare, Qiu Chengwei. Draksabeln existerade alltså enbart som virtuellt föremål i spelvärlden. Caoyan sålde draksabeln utan den rättmätige ägarens vetskap och behöll pengarna själv. När Chengwei konfronterade Caoyan blev han ignorerad och vände sig istället till den kinesiska vanliga polisen, som inte oväntat vägrade utreda fallet. Chengwei tog då lagen i egna händer, sökte upp Caoyan i ”meatspace” och knivmördade honom. I det här fallet fanns alltså ingen rättsordning alls, med ödesdigert resultat.

De här tre exemplen illustrerar frågan om vilken funktion som ska stå för ordningen i online-världar. Är det spelarna själva, som i Sims Online? Eller är det spelutgivaren, som i WoW? Eller är det offline-polisen? Sedan Legend of Mir-mordet har virtuella polisenheter inrättats i bland annat Korea och Kina. Men det är den som kontrollerar servrar och programkod som har den absoluta makten, som kan ändra spelets naturlagar eller rentav stänga av det helt. Samtidigt skiljer sig inte online-världar från andra nättjänster på den punkten att användarna själva känner starkt ägarskap för själva forumet, tjänsten eller online-världen och gärna organiserar sig för att sätta press på utgivaren. Det tycks alltså finnas tre tydliga vägar i online-världar till samhällsfunktioner som liknar de i den vanliga världen och det är för tidigt att säga vilken av dessa (eller någon kombination) som är mest konstruktiv. Men man kan betrakta online-världarna som en sorts petriskål för experiment i digitala samhällsfunktioner och det ger ledtrådar till hur samhällslivet kan organiseras på andra delar av nätet.

Per Strömbäck

Redaktör för Netopia och talesperson för Dataspelsbranschen

1

Kommentarer

  1. Scary Devil Monastery

    Det är mycket enkelt och inte alls konstigt att reda ut.

    Jag exemplifierar:

    Vägverket bygger väg och har att tillse att vägen är väl utmärkt och bibehållen så man kan framföra sitt fordon på bästa sätt.

    Volvo bygger bil och gör dessa bilar så säkra som möjligt.

    Polisen beivrar brottsliga handlingar när dessa utförs av privatpersoner med bruk av väg och volvo som verktyg (eller för den delen skruvmejslar, hammare, eller telefoner).

    I WoW och dylika onlinespel så styr serverägarna de regler som möjliggör interaktionen mellan spelarna och den virtuella världen. De tar inte och kan inte rimligen ta ansvar för vad spelaren har på sin dator eller vad han gör till vardags.

    En bredbandsoperatör sitter i samma sits som vägverket. Han, liksom vägverket eller för den delen posten, tillhandahåller tjänsten ”bredband”. Vad som kommuniceras har han lika litet att lägga sig i som vad vägverket skall ta ansvar för vad folk gör med bilar eller som vad posten skall ta ansvar för finns i det förseglade kuvertet.

    Det är faktiskt inte komplicerat alls, Per.

Kommentera artikeln