Archive for april, 2010

Nya grepp på Netopia-webben

torsdag, april 29th, 2010

Huvudtemat på nyss avslutade dataspelskonferensen Nordic Game var sociala nätverk och digital distribution. En av de största auktoriteterna på området (och konferensens huvudtalare), Playfish-VD:n Kristian Segerstråle, beskrev för Netopia igår (se intervju här intill) de tydliga skillnaderna mellan att göra spel enligt den traditionella metoden – med lång utvecklingstid innan spelet når publiken – och för t ex Facebook – där man gör en enkel version och sedan låter spelarnas agerande styra utvecklingen. Spelutgivaren ser snabbt vilka delar av spelet som fungerar bra och vilka delar som spelarna väljer bort, man kan testa nya funktioner genom att låta en begränsad grupp använda dem och jämföra med övriga: utgivaren ser direkt om spelarna klickar på en ny knapp eller om de spelar längre om man ändrar poängsystemet. Utvecklingsarbetet blir ett samspel med publiken, det är rätt fascinerande. Netopia vill förstås inte vara sämre, utan testar några av de här idéerna här på netopia.se. De närmaste dagarna kommer Netopia att se lite annorlunda ut än vad ni vant er vid. Evenemangen får en egen ruta på förstasidan, nya kommentarsfält och inom kort kompletterande innehållskategorier. Det är frestande att skriva att jag vill höra era synpunkter, men om vi ska följa Segerstråles princip så ska alltså jag analysera data om vilka länkar ni klickar på, om ni läser mer, om ni stannar längre på sidan osv. Vi får väl se hur det går med den analysen, men Netopia sparar inga ansträngningar för att förbättra upplevelsen för er läsare!

Svensk musikförsäljning går mot strömmen

torsdag, april 29th, 2010

Enligt de senaste siffrorna från musikbranschens internationella organisation Ifpi så sjönk musikförsäljningen i världen med 7 procent under 2009. Omkring 80 procent av nedgången stod USA och Japan för, de två största marknaderna. I en intervju med TT uttrycker organisationens VD John Kennedy besvikelse över siffrorna men lyfter också fram Sverige som en mönsterelev i musikvärlden. I Sverige steg den fysiska skivförsäljningen med cirka åtta procent under förra året, räknat i antal sålda skivor, och med cirka två procent räknat i värde. Den digitala försäljningen växte med över 40 procent.

- Sverige och Sydkorea är verkligen mönsterelever och visar nu hur en förbättrad legal miljö kan påverka den lagliga musikförsäljningen, säger han till TT.

Han menar vidare att anledning till att skivförsäljningen minskat kraftigt i andra länder, såsom exempelvis Spanien, Italien och Kanda, är för att lagstiftningen inte är tillräckligt tuff:

- Men i Sverige ser vi motsatsen, att lobbying, rättegångar och lagstiftning ger resultat. Att människor förstår att fildelning har konsekvenser.

Vårt behov av motstånd

torsdag, april 29th, 2010

Vad gör egentligen en redaktör? Han redigerar, säger ordet. Men vad innebär det? Sitter han och styr verkligheten som en bister stins, fåren till höger och getterna till vänster? En onödig blindtarm i kulturens stora buk? Är han grammatikens grindvakt, med rödpennan i högsta hugg, eller plöjer han fårorna i vilka tankarna ska sås, är han själv delaktig i den kreativa processen?

Alla redaktörer är inte Guds bästa barn. Redan Balzac kallade på sin tid tidningarna för ”tankens horhus”, och redaktörerna för kopplare. I Strindbergs satir Röda rummet sitter redaktörerna med sax och klisterburk och klipper av varandra i en simpel rundgång.

En redaktör kan spela alla rollerna, men en god redaktör är den som a) skapar ett kreativt rum åt skribenten b) bjuder motstånd.

Ibland är det redaktören som skriver historia, men han lönas sällan för det. Vem minns redaktören som upplät plats för Emile Zola, ja, sporrade honom, när han skrev sitt J’accuse! (Jag anklagar) i Dreyfusaffären i slutet av artonhundratalet, i tidningen l’Aurore. Utan Zola, och Zolas redaktör Georges Celmenceau, hade den franskjudiske officeren Alfred Dreyfus knappast blivit benådad och hemkallad från Djävulsön, där han satt fängslad på falska grunder – anklagad för högförräderi.

Chefredaktören för tidskriften Novyj Mir, Alexander Trifonovitj Tvardovskij, tog en betydande risk när han publicerade Alexander Solsjenitsyns En dag i Ivan Denisovitj liv. Eftervärlden brukar hylla Chrustjev och tövädret för detta, men det var Tvardovskij som sträckläste novellen en sömnlös natt år 1962, och insåg dess potential. Han lät vodkaflaskan stå, och bestämde sig för att trycka.

Solsjenitsyn lönar honom inte så högt. I memoarboken En kalv med eken stångades skildrar han redaktören som en skåpsupande vingelpetter. Må så vara, men det var en vingelpetter som tog sitt livs viktigaste beslut, både politiskt och litterärt, och visade världen vad Gulagsystemet verkligen betytt, och vilken stor författare Solsjenitsyn var.

Tvardovskij behövde inte peta så mycket bland kommatecknen, men där har vardagens alla redaktörer gjort underverk genom åren. Carin Hermelin på tidningen Tidevarvet på trettiotalet hjälpte Moa Martinson med grammatiken, vilket alla hade nytta av. Vid samma tid ”hjälpte” David Sprengel sin hustru Agnes von Krusenstjerna med sexscenerna, vilket definitivt ökade hennes skandalvärde. Och ett dåligt rykte är inte det sämsta, vilket goda redaktörer alltid har vetat.

Idag är den klassiska redaktören en bristvara, på de flesta redaktioner. Bortrationaliserad, precis som korrekturläsaren. Här möts faktiskt tidningsekonomer och nätkritiker i en ohelig allians. Nätkritiken hackar på redaktörerna, rätt eller fel, för deras roll som politiska grindvakter, och siffernissarna ser dem som en onödig kostnad. Gör-det-själv är normen för det mesta, från att beställa resor till att skruva ihop möbler till att scanna in varor.

Redaktören upplevs som en (dyr) mellanhand. Att vrida på vinkeln, att vända på stenar, att ställa kritiska motfrågor och köra texten genom en stilistisk kallmangel kan ta lång tid. Det är billigare och snabbare att låta reportrarna göra-det-själv; vässa texten, leverera självkritiken och skriva sina ord rätt in i tidningen, utan onödigt snackande, utan onödigt motstånd.

Genom åren har jag jobbat i växelbruk, både som reporter och redaktör, både som Dr Jekyll och Mr Hyde. Det är nyttigt. Det finns en och annan skribent därute som jag har strukit. En del förlåter mig aldrig, andra är klädsamt tacksamma.

Själv är jag tacksam mot chefredaktören Stefan Mehr och redaktionschefen Per Andersson på MånadsJournalen, som strök mig hårt på nittiotalet. Och då inte medhårs!

Alla skribenter som har någon som stryker sig är tacksamma. Det är känsliga saker, ungefär som att välja tandläkare. Man vill ju inte ha vem som helst rotande i munnen (läs: texten).

Vem stryker i min blogg? Vem bjuder texten motstånd? I bästa fall kan kommentarsfältet bli en sådan plats. På min förra krönika i Netopia fick jag flera intressanta synpunkter, som jag gärna återkommer till, t ex resonemangen på Techdirt, om ”curation in journalism”. Men i andra fall är kommentarsfältet bara en bipolär gyttjebrottning mellan medhåll och mothåll, en tummelplats för invektiv eller inställsamhet. Det är kul för stunden, men ingen skribent har någonsin blivit bättre av det. Fråga Alexander Solsjenitsyn. Eller den stackars redaktören Tvardovskij.

Ulrika Knutson

Ulrika Knutson är frilansjournalist, författare och ordförande i Publicistklubben. Du hör henne som krönikör i P1:s Godmorgon, världen! söndagar kl 09.03.

Bloggare inte ansvariga för sina kommentarer enligt dom

torsdag, april 29th, 2010

Frågan om bloggares ansvar för förtal i sina kommentarer har för första gången tagits upp i svensk domstol, rapporterar Medievärlden.

Målet, som behandlades i Helsingborgs tingsrätt, gäller förhandsmodererade kommentarer på en blogg skriven av Dragan Klaric, chef SD Televisions. Tingsrätten anser att de aktuella kommentarerna på bloggen utgör förtal, men pekar på att lagen om ansvar för elektroniska anslagstavlor inte omfattar förtalsbrott. Enligt domen så är således en bloggare inte ansvarig för förtal i kommentarer som någon annan skrivit på bloggen, även om bloggaren själv granskat och valt att publicera dem.

Enligt tingsrättens uppfattning kan mot bakgrund av den grundlagsskyddade yttrandefriheten och Europakonventionens fri- och rättigheter brottskatalogen inte utvidgas till att omfatta skyldighet för tillhandahållaren av tjänsten att också hindra spridandet av uppgifter som kan utgöra brottslig gärning enligt andra straffrättsliga regler, t.ex. förtal. Med hänsyn härtill kan Dragan Klaric inte heller vara att anser som medgärningsman till den som skrivit inlägget. Tingsrätten kan inte heller finna stöd för att undlåtenheten att avlägsna kommentarerna under två månaders tid medför skadeståndsskyldighet för Dragan Klaric”.

Sociala nätverkspel kräver nya slags pengar

onsdag, april 28th, 2010

Facebook är ett buzzword lite överallt, men inte minst när det gäller dataspel. På Nordic Game-konferensen i Malmö som öppnar idag är sociala nätverksspel det viktigaste temat. Och det finns förstås många goda skäl till det. Det är enkelt att göra spel för t ex Facebook, korta produktionstider, låga kostnader, effektiva marknadsföringsverktyg och inom kort en särskild valuta – Facebook credits. Det betyder inte minst att det är billigt och går fort att misslyckas, dvs risken minskar. För alla spel blir inte bra och alla bra spel blir inte framgångsrika. Men den kanske största skillnaden är att det blir möjligt för spelutvecklare att attrahera kapital från källor som inte varit tillgängliga tidigare. Traditionellt är det spelförlagen som investerat i spelutvecklingsprojekt, de är de enda aktörer som har kunskap om marknaden och som kan väga risken i ett projekt mot en portfölj av andra produktioner. Men med digital distribution och sociala nätverksspel blir det möjligt för utvecklaren att presentera en egen affärsplan för investerare och dessutom snabbare kunna rätta till svagheter eftersom man direkt ser hur spelarna agerar. Det här är ett nytt kapitel för spelutvecklarna och parallellt med föreläsningar om hur man utvecklar sociala nätverksspel finns mycket riktigt en finansieringsdel. Läs mer om vad det här innebär i praktiken i intervjun med Playfishs vd Kristian Segerstråle är intill.

Netopia berör förstås mer än dataspel, men jag hoppas att läsaren har överseende med spelfokuset de här dagarna när Nordic Game-konferensen pågår. Som jag tidigare sagt så är det ju mycket av det som testas i dataspel som också är användbart för andra innehållsbranscher och, vem vet, samhället i övrigt.

Nätentreprenör: Nya medier ersätter inte gamla

onsdag, april 28th, 2010

Inledningstalet på årets upplaga av Nordic Game-konferensen hölls av Kristian Segerstråle, vd för Playfish som utvecklar spel för Facebook och som i november köptes av dataspelsgiganten Electronic Arts för 275 miljoner US-dollar. Netopia fick en pratstund med Kristian, som är från Finland men bor i London sedan många år.

Det är tydligt att Facebook är en bra plattform för dataspel, men hur ser du på möjligheterna för annat slags material?
Facebook är helt nödvändigt för andra sorters innehåll. Det Facebook gör är att förvandla internet från ett anonymt medium till en social miljö. Det går inte att överdriva hur stor den skillnaden är, det påverkar alla sorters uttryck. Facebook gör det möjligt för var och en att kommentera och gilla olika saker som sig själva, inte anonymt. Det är centralt för t ex nyheter – om CNN publicerar en nyhet så kan jag gilla den och kommentera den och det skapar en relation mellan mig och CNN i det fallet. En dimension som kompletterar nyheten i sig.

Förresten, när jag talar om Facebook som menar jag egentligen sociala nätverk i stort, men jag håller mig till Facebook som exempel eftersom det är det största och mest sofistikerade.

Möjligheten att dela saker via Facebook innebär att alla dina vänner kan ta del av din upplevelse. Förr kunde du kommentera de senaste nyheterna till kanske fem personer vid kaffemaskinen på jobbet, men nu når du alla du känner. Det gör att nyheter som kanske skulle glömts bort kan få uppmärksamhet och det gäller inte minst insändare, debattinlägg och andra uttryck för åsikter. För nyhetsmedierna betyder detta att de bör uppmuntra sina användare att ge sina åsikter, snarare än att försöka optimera för att sökmotorer ska hitta fram till dem. Det är publiken som sköter distributionen.

Hur ser du på utvecklingen utanför rena nöjesapplikationer, det har t ex funnits idéer om att man ska kunna rösta i lokala val via Facebook?
Framgången för Facebook visar att användarna föredrar en miljö där de kan ge uttryck för sina åsikter. Här är det nya Open Graph-verktyget ett intressant exempel, det gör det möjligt att ”like” allt möjligt på nätet, dvs även sånt som inte finns på själva Facebook. Men vi har bara börjat skrapa på ytan på det här området! När jag säger ”vi” menar jag dataspel. Andra branscher har hittat andra möjligheter och sätt att använda Facebook som plattform. Det innebär att Facebook driver social förändring, även utan att möjligheter att rösta och liknande. Facebook är en öppen plats som hjälper och uppmuntrar användarna att dela med sig och det i sig är en stor omvälvning.

Det finns många exempel på att användarna själva betraktar sig som ägare till de sociala nätverken, snarare än företagen bakom. Jag tänker på de starka reaktioner som förändringar i funktioner ofta väcker. Vad innebär det för dig som gör affärer på Facebook?
Ja, någon användare beskrev det som att om Facebook ändrar på funktionerna så är det som om man kom hem och upptäckte att möbeltillverkaren har flyttat på alla ens saker och möblerat om, bara för att det är de som har gjort möblerna. Svaret för Playfish är att ta användarna med sig. Vi har tio miljoner spelare än vanlig dag och det krävs att vi för en genuin dialog med dem. Alla kan inte bli nöjda hela tiden, men de har stor förståelse för att vi måste ha vissa regler som att stänga av spelare som fuskar till exempel. Företaget måste ha ett eget ansikte, man kan inte gömma sig bakom PR-avdelningen. Det krävs en genuin röst. Ibland är vi oeniga med våra spelare, men det är ofta som spelarna säger att de vet vad de vill, men det är inte alltid det stämmer. Bra ändringar blir accepterade förr eller senare.

Hur ser du på skillnaderna i att skapa spel för Facebook jämfört traditionella dataspel?
Designutmaningarna i de flesta spel handlar om att skapa en intressant resa genom spelet, med gåtor, intressanta miljöer, belöningar mm. Det kan påminna om att skriva en roman eller göra en film. Sociala spel är det rakt motsatta, där handlar det om att låta spelet bli ett verktyg för verklig interaktion där spelarna kan berätta sina egna historien. Ta till exempel vårt mest populära spel Pet Society som spelas av tjugo miljoner människor varje dag. Den mest populära sak vi hittat på till det spelet var en kamera, som spelarna kunde använda för att ta bilder på sina djur i olika situationer som när de hälsar på en vän i spelet och djuren börjar kramas. Sen byter de bilder med varandra och skapar på så sätt en berättelse. En sån sak som en kamera hade varit meningslös i ett vanligt dataspel! Man ska alltså använda spelet för att förstärka interaktionen. Det funkar bäst när man ger spelarna saker som liknar legobitar snarare än modellera. Vi bestämmer hur klossarna ska se ut och spelarna bygger med dem. Det är ett stort nöje för en spelutvecklare att se hur spelarna användare det jag skapat för att uttrycka något eget. Vi gjorde en filmprisgala i Pet Society och uppmuntrade spelarna att återskapa sina favoritfilmer. På några veckor fick vi in tiotusen bidrag, det var Matrix, Casablanca och allt möjligt. Spelarna skapar egna uttryck med spelet.

Betyder att singelspelar-spelen kommer att försvinna?
Nej, medieutvecklingen fungerar inte så. Nya medier ersätter inte gamla, TV tog inte bort bio. Bio slog inte ut böcker. Nya distributionsformer har aldrig slagit ut gamla, de kompletterar och utvecklar! Däremot tror jag att singelspelar-spel i större utsträckning kommer att ha inbyggda sätt att dela med sig av sin upplevelse. De flesta medieupplevelser är bättre när man delar dem med andra.

Åter till Facebook, med tanke på att det är en sån viktig plattform för många aktörer, tycker du att de har något särskilt ansvar som följer med den positionen?
Ja, det ligger i Facebooks långsiktiga intresse att se till att plattformen är både trygg och fri för användarna. På så sätt kan man säga att de uppträder som lagstiftare, de bestämmer reglerna för oss företag som är verksamma på Facebook och för alla användare. Det är ett enormt arbete. Reglerna ses ständigt över och företag kan bli avstängda om de inte sköter sig. Många gånger uppträder Facebook som en sorts stat.

Per Strömbäck
Redaktör Netopia

”Nätmobb hotar demokratin”

onsdag, april 28th, 2010

I en kommentar på SvD.se skriver Erik Lövfendahl om nätmobben som ett hot mot yttrandefrihet och demokrati. Löfvendahl menar att möjligheten för läsare att kommentera artiklar i nättidningar hittills i många fall varit en besvikelse och att det oftast leder till ”pajkastning och förnumstiga synpunkter avlevererade från en anonym, självbelåten, liksom förment upphöjd position”.

Löfvendahl menar även att det förekommer en viss typ av kommentarer som förvandlar nätet till en ”djupt obehaglig plats”, kommentarer av personer från politiska grupperingar som han menar ”finkammar cyberspace efter politiska eller religiösa ämnen att sätta tänderna i och flagga för sina egna, inte sällan djupt reaktionära eller rasistiska åsikter”.

Förekomsten av denna typ av kommentarer har gjort att många tidningar överväger att stänga av kommentarsfunktionen helt, något som Löfvendahl menar är ett ”allvarligt demokratiskt problem som tidningarna måste diskutera”, detta då möjligheten till positiva samtal om svåra ämnen försvinner.

Spelkonferens i Malmö

tisdag, april 27th, 2010

På väg till Malmö för att delta i Nordic Game-konferensen – en av Europas största konferenser för dataspelsutvecklare. Digitalt innehåll är förstås ett viktigt tema, så jag hoppas fånga upp ett och annat som intresserar Netopias läsare. Jag har sagt det förr, men dataspelen har en speciell roll i diskussionen om innehåll på nätet. Till skillnad från innehåll som musik, film, böcker mm, har dataspel aldrig varit analoga utan ”born digital”. Branschen har alltså alltid levt med perfekta kopior. I begynnelsen dominerade s k cartridges (en sorts kretskort), men med Vic-20 och C64 i det tidiga åttiotalet kom kassetter och senare floppy-diskar och den olovliga distributionen överträffade snabbt den reguljära (ofta i form av kassetter som byttes på skolgården!). Fildelning över nätet var också ett tidigt fenomen för dataspel, via BBS:er (en sorts anslagstavlor som man ringde upp via modem, en föregångare till world wide web) sent åttio-/tidigt nittiotal. Ibland sägs det att dataspel är mindre drabbade än andra innehållsbranscher eftersom man har utvecklat så bra ”nya affärsmodeller”. Man kan lika gärna säga att dataspel är hårdare drabbade, även idag bedöms cirka 9 av 10 PC-spel vara olovliga kopior – dvs bara vart tionde exemplar är lagligt. (Situationen är lite bättre för konsolformaten, Xbox, Playstation, Nintendo m fl.) Så dataspelens utmaning har sedan begynnelsen varit att på olika sätt vidga den lagliga delen av marknaden: med anpassat innehåll, tekniska skydd, nya distributionssätt, nya betalningsmodeller och så vidare. Men också med insatser från samhällets sida i olika former. Det här innebär att dataspelsmarknaden sedan nästan två decennier driver många av de affärsmodeller som ofta föreslås som lösningar för innehållsbranschernas bekymmer på nätet: mikrobetalningar, abonnemangstjänster, freemium-modeller, reklamfinansiering, s k affiliate-lösningar där spelet driver trafik till andra tjänster som sedan delar med sig av sina intäkter och mycket annat. Den senaste stora trenden är spel på Facebook, där flera olika av dessa intäktsmodeller kan vara relevanta. Det är ett exempel på hur innehållsleverantörer – stora som små – är beroende av infrastrukturaktörer (i det här fallet fungerar Facebook som infrastruktur) för att kunna ta betalt på något sätt för sitt innehåll. På samma sätt är det med t ex Iphone App Store, Xbox Live Arcade, PC-distributionstjänsten Steam (liksom svenska Gamers Gate), Playstation Network Store, Nintendo DSi Store, osv. Oberoende utvecklare har svårt att ta betalt för innehållet de producerar och är i praktiken hänvisade till ett fåtal kanaler som kan kontrollera materialet mer eller mindre ända fram till spelarens skärm. Jag tycker det är en rätt bra beskrivning av det s k ”kabel-TV-internet” som ibland målas upp som en skräckvision i debatten. För dataspelen är det redan verklighet. Alternativet är att ge sitt spel på PC och räkna med 900%-igt svinn. Det är för sorgligt, egentligen. Vi trodde ju att internet skulle sätta produktion och distribution i händerna på folket och riva hierarkier, men det blev precis tvärtom.

Tekniska skydd förresten, det finns en hel industri som producerar kretsar för att kringgå de skydd som finns inbyggda i t ex TV-spelskonsolerna. Det kallas ”mod-chip”, man kan lämna in sin konsol till någon mindre nogräknad teknikfirma som löder på ett chip som gör att det går att spela knäckta versioner som laddas ned från nätet. Den kunnige löder själv. Garantin upphör, men det är strängt taget inte olagligt (i Sverige) att installera ett mod-chip. Det är en omfattande näring, jag bad en gång brittiska kolleger om en lista på kända mod-chip och fick ett dokument på 36 sidor! En hel industri som lever på omfattande upphovsrättsintrång. Oj, där sprack visst bilden av den oskuldsfulle pojkrumspiraten.

Anyway, återkommer med det senaste om digital innehållsdistribution från Nordic Game i Malmö. Stay tuned!