Digitala berättelser: Frågor för 100 miljoner

100 miljoner användare och lönsamhet genom mikrobetalningar är målet när Planeto ska skapa världens bästa och största frågesport. Ett av svenskt dataspels tyngsta namn har tagit steget från påkostade storproduktioner till sociala spel.

Martin Walfisz grundade 1997 Massive Entertainment, med målet att skapa världens bästa spel. Resultatet blev det mångfaldigt prisbelönta World in Conflict.  Massive köptes 2002 av franska Vivendi och såldes under hösten 2008 vidare till likaledes franska Ubisoft, ett annat av världens riktigt stora dataspelsföretag.

– Massive var fantastiskt från början till slut. Men när vi köptes av Ubisoft började jag fundera över om det inte var läge att pröva på något nytt, eller snarare att gå tillbaka till att vara entreprenör. Dessutom såg jag möjligheter inom sociala spel som jag väldigt gärna ville vara med och utforska.  Jag ville helt enkelt inte missa det här tåget.

Martin lämnade VD-posten och Massive för att tillsammans med tidigare studiekamraten Magnus Robertsson starta en ny verksamhet: nätfrågesporten Planeto.

Att säga att sociala spel är en marknad i tillväxt är en truism i nivå med ”internet är fantastiskt”. Landsplågan och nätbondespelet Farmville hade som mest 85 miljoner aktiva användare, att jämföra med det världsledande strategispelet World of Warcrafts 12 miljoner.

Dessutom har sociala spel ur ett entreprenörsperspektiv fördelen att det krävs en betydligt lägre investering för att komma igång och då förutsättningarna för att behålla kontrollen över företaget är större än i stora spelprojekt där den enskilda spelutvecklaren i allmänhet behöver samarbeta med en global spelförläggare för att kunna realisera sin idé.

Strategi möte frågesport

Martin och kollegorna på Planeto i Malmö var redan från början inne på att de ville utveckla ett frågesportsformat. Medan målgruppen vid strategispel är ganska avgränsad i ålder och med en skev fördelning mellan män och kvinnor är målgruppen för frågesport den bredaste tänkbara.

– Nästan alla har någon sorts relation till frågesport. Själva grundkonceptet – frågor och svar – är oerhört enkelt. Vår målgrupp är människor över hela världen mellan åtta och 80.

Under våren 2009 ägnade sig Martin och hans partner Magnus Robertsson åt en omfattande marknadsundersökning.

– Vi spelade igenom alla frågesporter vi kunde hitta, on- och offline. Vi förvånades över att de överlag var så simplistiska. Visst kunde de vara roliga att spela, men när jag var färdig fanns det väldigt sällan något som lockade mig att komma tillbaka och spela igen och igen. Vi såg en möjlighet att ta med några av insikterna från mer komplicerade strategispel för att göra det klassiska frågesportformatet mer dynamiskt och intressant. Det handlar bland annat om att du ska kunna utveckla din karaktär, samla poäng och därmed bygga ett värde i spelet över tid.

Utifrån den marknadsanalysen föddes Planeto. Idag (juni 2010) har sajtens betaversion lanserats sedan någon månad, hittills endast via direkt inbjudan till en krets av testanvändare. Sajten kommer att öppnas upp för allmänheten under sommaren. Betabeteckningen kommer däremot att hänga med ett bra tag till, som ett sätt att visa att sajten inte är – eller någonsin kommer att bli – ”färdig”. Vid en traditionell spelproduktion är lanseringen slutpunkten för produktionen. För ett socialt spel menar Martin Walfisz att det förhåller sig tvärtom – utvecklingsarbetet börjar på allvar först efter lansering.

– Planeto är en tjänst och inte en produkt. Det är helt avgörande att löpande kunna utveckla och förnya element i spelet på ett sätt som gör att användarna har en anledning att komma tillbaka. Det handlar framför allt – liksom för strategispelens avatars – om att kunna utvecklas i spelet. Man ska inte börja från noll varje gång man loggar in.

Exakt på vilka ledder Planeto kommer att kunna skäras och spelas är för tidigt att säga. Men sannolikt kommer man över tid att kunna spela mer nischat inom sitt intresseområde, och på flera språk. Redan idag kan man få frågor på engelska, franska, tyska och svenska.

Förnyelse genom crowdsourcing

För att frågesporten ska kunna vara intressant och dynamisk över tid måste det naturligtvis hända saker. Det kan vara enkla modifieringar som att lägga in bonus- eller utslagsfrågor, men även att införa nya element, som att engagera användarna i spelutvecklingen.

En del av den ständiga förnyelsen är naturligtvis att det hela tiden kommer nya frågor. De tvåtusen frågor som finns idag och det oändligt mycket högre antal som kommer att behövas över tid tas inte fram av Planetos medarbetare, utan köps in. Men i framtiden finns en tanke om att låta användarna ta över en del av ansvaret.

– Crowdsourcing kan vara ett bra sätt att både generera frågor och att skapa engagemang. Utifrån inte minst Wikipedias utveckling så är det intressant att fundera över möjligheten att låta användarna, eller en grupp användare, få ett ansvar för att både skapa nya frågor och att verifiera att kvaliteten är bra.

Virtuell värld – verkliga pengar

Planetos affärsmodell är i grunden densamma som Farmvilles. Den bygger på Facebookanvändande och det är gratis att spela, men man kan betala för olika typer av tillägg och uppgraderingar. Betalningen görs med med spelets valuta – Planetoguld – som i sin tur köps med riktiga pengar.

Att betala verkliga kronor för virtuell egendom kan för den oinvigde låta som en väl abstrakt intäktsbas. Men under de senaste åren miljardverksamheter byggts upp med just detta som grund. Zynga, som bland annat utvecklat Farmville och över 40 andra spel, hade under 2009 intäkter på omkring fyra miljarder kronor, varav en stor del från just Farmvilles virtuella grödor och boskap.

Eftersom Planeto fortfarande befinner sig i sin tidiga Betabarndom har betalningsvilja inte prövats ännu. Men Martin Walfisz känner tillförsikt.

– Jag upplever att användarna är beredda att betala för sig. Om något kostar och inte går att få tag i gratis blir betalningen aldrig kontroversiell. Spelare är vana att betala.

Många andra företag, däribland tidigare nämnda Zynga, har satsat på att utveckla ett stort antal spel för att snabbt se vilka som har potential och sedan satsa vidare på dem. Planeto väljer en annan strategi och bedömer att de kommer att kunna experimentera och pröva nya funktioner inom spelets ramar.

Företaget Planeto har idag en slimmad organisation med tolv medarbetare. Med de rätt begränsade fasta kostnader som det innebär hoppas Martin Walfisz att de ska kunna nå ett positivt kassaflöde redan vid nästa årsskifte.

På jättens axlar

Liksom många av sina konkurrenter vilar Planeto för tillfället ganska tungt mot Facebooks struktur och användarbas. I nuläget loggar användarna in med hjälp av sitt Facebook-konto (inom kort planerar man dock att möjliggöra inloggning frikopplad från Facebook). Givet den volatilitet vi har sett hos många mindre nätverkssajter kan man ställa sig frågan om vilka risker det för med sig att bygga ett spel ovanpå Facebooks struktur och att vara beroende av såväl sajtens fortsatta popularitet som av dess regelverk.

– På fem-tio års sikt är det omöjligt att säga men på kortare sikt ser jag inte att någon kommer att kunna utmana eller ersätta Facebook. Dels för att det är så stort och globalt som det är, dels för att det helt enkelt är så bra att det uppfyller användarnas grundläggande behov och förväntningar.

Den rörelse som Martin Walfisz har gjort speglar en utveckling inom dataspelsbranschen där sociala spel har vuxit snabbt både som spelform och som marknad.  Men fortfarande är det konsolspelen som står för den helt övervägande delen av spelmarknadens omsättning, och så kommer det sannolikt att förbli i alla fall under överskådlig framtid. Men på några års sikt tror Martin Walfisz att det inte bara är de ”enklare” spelen som kommer att vara sociala. Han menar att även de stora konsolspelen kommer att vara mer sociala och nätbaserade, delvis för att förhöja spelupplevelsen, men också för att det gör det lättare att ta betalt.

– Det är väldigt mycket svårare att piratkopiera ett spel som spelas online mot spelets server. Vill man ha de funktioner som spelet erbjuder så måste man då betala.

Martin Walfiszs förhoppning är att detta för dataspelens del kan avväpna de senaste årens intensiva debatt om piratkopiering och att piratkopiering om två-tre år inte ska vara någon stor fråga.

Ett sådant tidsperspektiv, två-tre år, är naturligtvis en evighet för en nystartad nätfrågesport. Får Martin Walfisz som han vill kommer det vid det laget att varje dag sitta miljontals spelare över hela världen och klura på svaren på de frågor som deras spelarkollegor har skapat.

Har Planeto hittat svaret på frågan” hur skapar man ett 100-miljonersspel”?

Denna text publicerades först i Digitala berättelser, en reportagebok om ett antal svenska företags arbete med digital affärsutveckling, som lanserades av Medieföretagen under Almedalsveckan 2010.

0

Kommentarer

Kommentera artikeln