Snabbare cykler ökar publikens makt

Alltid läsvärde Jonas Thente skriver idag i DN Kultur om författare som blir deckarfabriker när digitaliseringen gör det möjligt att kartlägga läsarnas beteende och preferenser. Vart tar författarens personliga uttryck vägen när litteraturen målgruppsanpassas? Min tanke far till en liknande utveckling inom dataspel. För några år sen skulle alla göra en ny World of Warcraft men nu är det spel för Facebook som är det nya svarta. Det finns givetvis många skillnader jämfört med att göra ”vanliga” spel som ska säljas via butiker (on- eller offline), men för utvecklaren – ”skaparen” – blir den tydligaste att publikens inflytande är radikalt annorlunda i spel för sociala medier. Här kan man testa nya funktioner och se hur publiken reagerar, inte enskilda spelare utan som massa. Lägg till en ny funktion på morgonen, kolla vid förmiddagskaffet hur många som har använt den. Flytta knappen och ändra färg, se om det förändras. Publiken bestämmer, spelmakarens uppgift blir att hitta på saker och se om publiken gillar dem. Skaparens personliga uttryck försvinner nog någonstans på vägen, inte särskilt olikt Thentes exempel med deckarförfattare således.
Men har det inte alltid varit så här? När jag gjorde dataspel så jobbade vi ett par år innan vi kunde se hur publiken reagerade. Gillade de spelet så fick man göra en uppföljare. Det var ändå publikens reaktioner som bestämde, bara att informationen var diffusare, besluten mer av gissningar och cyklerna enormt mycket längre än idag. Är det samma med litteraturen?

4

Kommentarer

  1. Scary Devil Monastery

    Som du själv är inne på har paradigmet ändrats. Interaktivitet är den oemotståndliga modellen och har så alltid varit. Frågan är då egentligen om vi skadas av att alla får lov att lägga sin egen vinkel till det som uppstår? Man kan dra jämförelser till improvisationsteatern – eller om man så vill till den klassiska gamla ljugarbänken.

    Vad gäller litteratur så vill jag påminna om de gamla multiple-choice spelen. En blandning av bok och rollspel med läsaren i huvudrollen, där man bläddrade till sidor angivna av läsarens val. Det är inte alls osannolikt att vi i framtiden kommer att ha den typen av interaktiv litteratur eller spel.

    Framför allt vill jag minnas att man inom film redan experimenterar med sådant. I sak finns det inget som hindrar att film eller tv-serier, likt ett onlinespel, tas till abbonentmodell, med varje enskild beskådare som medskapare. Än så länge science-fiction, men det var ett fenomen som Skype också för tio år sedan.

    • Hehe, ”Ensamma vargen” hette en klassiker i bläddra-och-spela-litteraturen. Inte så värst långt från textäventyrsklassiker som The Hobbit och med ungefär lika yxigt gameplay.

      • Scary Devil Monastery

        Jag minns ”ensamma Vargen”…skaffade vad jag minns samtliga jag fick tag på. Samma veva som Sierra och Lucasarts gav ut sina tidiga äventyrsspel och ”riddle games” – Monkey Island, Day of the Tentacle…ah, nostalgi.

        MMORPG-genren i sig är en vidareutveckling på det som påbörjades med dessa tidiga försök till interaktivitet. Något som sedan fler verktyg har blivit allmänt tillgängliga har exploderat – allt från Flash games till fullfjädrade MMORPG’er existerar nu i tusental.

        Att utöka interaktiviteten kommer att vara konkurrensvinnaren i nästa bräsch. Försök i onlinespel med guide-drivna ”events” som går utanför spelets interndesign har visat sig behålla och skapa solida skaror med fans, även i detta den fria nedladdningens tidevarv.

        Jag tror att vi kommer att se en marknad allt mer inriktad på ”improvised content” i det segmentet.

  2. Ja, jag tror fenomenet som Thente pekar på – reduceringen av litteraturen till publikfriande stories och publikanpassning – började för länge sen. Vem minns inte Harlequin och kioskdeckarna?

Kommentera artikeln