Jason Della Rocca: ”Produkt blir tjänst – det är kärnan i omvälvningen”

(MALMÖ) Jason Della Rocca är rådgivare åt stater som vill ge stöd till dataspel och andra kreativa näringar. Han var under många år chef för International Game Developers Association.

Netopia träffade Jason på Nordic Game-konferensen i Malmö.

Det finns EU-rapporter som påstår att kreativa näringar står för mer än 6% av produktionen inom EU. Ska vi tro på det? Är innehållsproduktion framtiden för jobb och tillväxt?

– Det är inte tillräckligt högt! Med tanke på hur mycket innehåll det finns så är det svårt att tro att det är så lite. Man kan tala om ett skifte bort från traditionell tillverkningsindustri mot kunskapsbaserad ekonomi. Underhållning är en underkategori till det senare.

– Det finns förstås inte en enskild lösning på jobb och tillväxt, men kreativa näringar är ett tillväxtområde. Det är lite diffusa begrepp: innehåll, kultur, kreativitet, kunskap och så vidare. Men de beskriver ett större skifte för mänskligheten och samhället – de grundläggande behoven är tillfredsställda och då finns det utrymme att ägna fokus och energi på innehåll och kreativitet i högre grad.

– Man kan tala om en upplevelseekonomi, det handlar mindre om att producera innehåll och mer om efterfrågan på upplevelser. Där ingår t ex resor, att möta nya kulturer. Ta ett klassiskt rollspel som Drakar och demoner – man spelar tillsammans, är det innehåll eller upplevelse?

Varför stöder stater kreativa näringar?

– Främst för att det är en bra affär, men kulturella aktiviteter har egenvärde och en del länder ser till exempel spel som en möjlighet att föra kulturarvet vidare till nya generationer. Men det finns tre tydliga skäl att stödja kreativa näringar. För det första är det en växande näring som skapar jobb och bidrar till att behålla arbetstillfällen i en region. För det andra så betyder det export, så det kommer in fräscha pengar från utlandet. Och för det tredje så är det mycket mer miljövänligt än till exempel biltillverkning – dataspelsutveckling är några datorer på ett kontor, bilar kräver stora anläggningar. Staten förväntas ju bry sig om miljön.

– Just dataspel är extra bra, för det är jobb som stannar i regionen. Film till exempel, är mer ett team som kommer in under en begränsad period. Visst, det ger lite restaurangbesök och hotellnätter, men när inspelningen är klar så drar de.

Statligt stöd tenderar att fokusera på gamla format, under tiden omskapar till exempel dataspelsmarknaden sig själv om och om igen. Vad ger du för råd till stater som försöker ge sig in på området?

– Jag brukar saga att de ska koncentrera sig på sånt som inte annars hade blivit av. Skatterabatter, industristöd och så vidare fokuserar på dominanta aktörer. Om man verkligen vill vara progressiv så måste man skapa förutsättningar för sådant som inte kan ske annars. Det kan handla om att finansiera innovativa team, stödja någon svältande indiespelutvecklare, något i den stilen. Jag tycker det är mer intressant när det gäller arbetstillfällen och ger även staten större möjlighet att påverka.

Blir inte statligt stöd främst en angelägenhet för stora aktörer?

– Helt riktigt. Jag är ju kanadensare och är förstås lojal med mitt hemland, men jag varnar för att en stor del av arbetskraften jobbar för utlandsägda företag och rättigheterna till det vi producerar är också utlandsägt. Vi blir en sorts tillverkare, det skapar en massa bra arbetstillfällen men om en valutakurs förändras eller någon annan region ger mer generösa stöd så kan stora företag flytta någon annanstans. Det har hänt. Kanada behöver inse att det finns stora svagheter i det nuvarande systemet, de borde bygga långsiktigt och satsa på lokalt ägande. Om vi bara har stora dinosaurier när meteoren kommer så är det kört! Vi måste ha ett fungerande ekosystem med däggdjur, kräldjur, insekter osv.

– Det handlar inte bara om att flytta företag, utan att affärsmodellerna förändras. Det sker ett stort skifte från produkter till tjänster inom dataspel och om vi bara kan göra spel för Wal-Mart så har vi ingenting att komma med. Det är sådana förändringar man ska koncentrera sig på, inte billigare konkurrenter i Kina.

Är hajpen kring spel för sociala medier en ny finansbubbla?

– Det handlar mindre om spel för sociala medier och mer om spel som tjänst. Hela omvälvningen kokar ner till själva affärsmodellen: produkt kontra tjänst.

– Det handlar inte om någon bubbla, investeringarna går till de här speltjänsterna och de har data som bekräftar att affären fungerar. Att spelarna betalar är redan bevisat och det är så man ska jobba: bygg och utvärdera, igen och igen. Sen kan man prata med investerare, de kommer att kräva svar på den sortens frågor. Så det är publikens efterfrågan som driver utvecklingen, ingen bubbla.

I Sverige sker 85% av spelförsäljningen via traditionella återförsäljarkanaler. Hur kommer det sig att vi fortfarande säljer spel via fysisk distribution?

– Jag köper fortfarande mina spel på skiva, för det är så jag är uppvuxen. Men de där siffrorna beror på vilken del av världen det gäller. I Korea är 100% av försäljningen digital. Samma sak med till exempel Brasilien, väldigt hög andel digital försäljning. De hoppade över eran med fysisk distribution, det finns helt enkelt ingen återförsäljarmarknad. Så det handlar om publikens vanor, men den fysiska distributionen kommer inte att försvinna inom överskådlig tid. Precis som att biografer och teatrar fortfarande finns kvar.

0

Kommentarer

Kommentera artikeln